El uso de modelos de simulación en los procesos de aprendizaje

Por Ruben Barmat

“Si algo caracteriza el mundo en que vivimos en las proximidades del Tercer Milenio es el cambio. El vértigo del cambio.
Cambian las tecnologías, empujadas por la revolución científico – tecnológica.
Cambian las maneras de abordar la salud y la enfermedad. Cambian los sistemas de producción y comercialización. Cambian los mapas, surgen unas naciones y desaparecen otras. Cambian los empleos, los conocimientos que se requieren para el trabajo y para la vida social. Cambia la manera de almacenar, combinar y movilizar los conocimientos. Cambia la actitud de la gente frente a la Naturaleza y el medio ambiente. Cambian los medios de comunicación. Y hasta el dinero cambia: cada vez más personas en el mundo emplean dinero electrónico para pagar sus cuentas.

Es imprescindible que la educación de los argentinos cambie también. Y que lo haga tan velozmente como sea posible, para que el país -su gente, sus niños y sus jóvenes- esté en condiciones de adaptarse mejor a ese formidable proceso de transformación. Porque la dramática verdad es que si no nos adaptamos, quedaremos al margen.” (del fascículo NUEVA ESCUELA. Más y mejor educación para todos. Emitido por el Ministerio de Cultura y Educación de la Nación. Noviembre – Diciembre 1993.)

El concepto de modelo

Proviene de la palabra “modello”, cuya etimología latina es “modiculus” o “modulus”.

Los modelos sirven para explorar y experimentar, son representaciones simplificadas de la realidad y esta simplificación está relacionada a con el fin para el cual se construyen.

Los modelos son siempre construidos por los seres humanos para hacer posible el tratamiento racional de fenómenos complejos, representar el mundo real, entender los problemas y predecir su comportamiento.

Según Ackoff (1997) “los modelos son representaciones simplificadas de la realidad que, en principio, no contienen aspectos irrelevantes de la realidad para la investigación que se está realizando. Además, mientras mejor se comprende la realidad de que se trata, se requiere una cantidad menor de variables para representarla.”

Con los modelos se construyen teorías, con las que se trata de explicar y predecir el comportamiento de cierta porción de la realidad.

Pedro Pavesi (“Consideraciones acerca de la teoría del decididor”, Colección Administración de Empresas, Bs. As., t. III, pág. 791) expresa: “Una teoría es buena o es mala; es buena cuando logra, con un mínimo de premisas y operaciones, un modelo razonablemente explicativo, predictivo y operativo de la realidad. Es mala cuando no se obtienen resultados satisfactorios de la explicación, predicción y operación que ofrece la realidad.”

Los tipos de modelos

Jorge Franco (1997) expresa que existen modelos materiales, como una maqueta de un edificio, y modelos abstractos que se expresan a través de símbolos verbales, lógicos o matemáticos, como ecuaciones, gráficos, partituras musicales, etc.

A su vez Ackoff (1997) manifiesta que hay tres tipos básicos de modelos: los icónicos, los análogos y los simbólicos y que estos se pueden combinar de muy variados modos.

En el primero de ellos, el icónico, las propiedades relevantes de la realidad se muestran con esas mismas propiedades, pero generalmente cambiando su escala, por lo tanto se parecen a lo que representan: son imágenes. Por ejemplo las fotografías, dibujos, mapas, las plantas piloto, así como el modelaje de automóviles, aviones, barcos, etc. Algunos representan, incluso, modelos mayores que ellos, como el sistema solar, o menores como la representación de un átomo.

En el modelo análogo las cualidades relevantes de la realidad se representan por otras diferentes, generalmente más fáciles de manejar. Por esta razón es más difícil identificar lo que simulan, pero los modelos normalmente son más fáciles de cambiar que los icónicos. Las gráficas son probablemente el tipo de modelo análogo más fácilmente manipulable puesto que utilizan propiedades geométricas para representar una amplia gama de variables y las relaciones entre ellas.

En un modelo simbólico se utilizan símbolos para representar las propiedades de los objetos reales y las relaciones entre ellos. Aún cuando la estructura de la mayoría de tales modelos es muy simple, algunos pueden ser muy complejos, a causa del gran número de variables que involucran y la complejidad de las relaciones que existen entre ellos. Los modelos simbólicos son los más generales, abstractos y difíciles de construir, pero se pueden manipular y cambiar más fácilmente.

La simulación

Al uso de modelos en la experimentación, como substitutos de la realidad, se lo denomina simulación. Los modelos representan la realidad, mientras que la simulación la imita.

Según Ackoff (1997) la simulación puede hacer uso de los tres tipos de modelo:
el icónico, el análogo y el simbólico.

Las simulaciones icónicas involucran la observación de la conducta de una entidad real o icónicamente modelada, en un medio ambiente icónicamente modelado, o una entidad icónicamente modelada en un medio ambiente real. Tal simulación se utiliza para probar los grandes sistemas y procesos físicos complejos.

Las simulaciones análogas implican la observación de la conducta de un modelo análogo de un ambiente. Por ejemplo, utilizar un modelo hidráulico de la economía para simular los efectos de ciertos cambios tales como la devaluación de la moneda, modificaciones en la liquidez, etc.

La simulación simbólica requiere la observación de la conducta de una entidad o un proceso representados simbólicamente en un medio ambiente modelado simbólicamente. La tecnología de las simulaciones simbólicas se han desarrollado mucho en la última etapa de este siglo atento a la evolución y revolución que se generó en el campo de la informática. Es así que grandes sistemas como el ferroviario, las operaciones portuarias o el flujo de tránsito han sido modelizados lográndose de, este modo, su análisis y posterior aplicación operativa.

Una variante significativa de la simulación la constituye el llamado juego operacional. Este es una simulación en la que la toma de decisiones la realizan uno o más tomadores de decisiones reales. Es aplicado con frecuencia para el estudio de las operaciones militares y comerciales de gran complejidad.

El juego se puede utilizar en la búsqueda de soluciones para problemas de modo tal que coadyuve a desarrollar un modelo de decisión, encontrar la solución para ese modelo y evaluar las soluciones propuestas para los problemas modelados.

El juego consiste esencialmente en un tipo de experimentación en el que la conducta de los tomadores de decisiones se observa en un medio ambiente modelado.

Los primeros juegos de empresa como instrumentos de entrenamiento.

Cuando se pensó construir los primeros juegos de empresa, el objetivo perseguido era netamente el entrenamiento de dirigentes en el plano más elevado.

En esa época el patrón disponía de una cantidad bastante restringida de informes: la lentitud, el débil caudal de medios de transmisión se oponía a que pudiese recibir una gran cantidad de ella; la pequeñez relativa de las empresas, en cambio le permitía conocer todos los factores importantes de su propia casa. Podía tomar sus decisiones sin prisa, en el silencio de su oficina. En general, su formación resultaba de un aprendizaje en el terreno. A este período le correspondían condiciones singularmente favorables al desarrollo de las empresas. Si se equivocaba siempre existía la posibilidad de corregir este error, cuya influencia no era en general catastrófica.

En nuestros días no ocurre lo mismo. La masa de información de que disponen los dirigentes de empresa es demasiado considerable. ¿Cómo seleccionar los informes importantes de aquellos cuya importancia es poca o nula? Además, la presión de las circunstancias elimina la posibilidad de tomar decisiones fríamente, a la par que una competencia encarnizada hace muy peligrosos los errores. Ahora bien, si bien las universidades y otras entidades de la educación superior preparan cuadros para el desarrollo de la función dirigente, estos no siempre tienen la posibilidad de ocupar todas las posiciones de la organización antes de acceder a los puestos de conducción. En general se especializan en algunas ramas determinadas (finanzas, producción, recursos humanos, marketing, etc.) y esta orientación primitiva le puede hacer equivocar sobre la verdadera importancia de los factores que deberán tener en cuenta si alcanzan un puesto en los niveles más altos de la empresa.
Las preocupaciones de los primeros realizadores de juegos de empresas (1956) pretendían rellenar esta laguna. Estos primeros juegos, cuyos resultados fueron calculados a mano con máquinas de escritorio, sólo exigían un modelo matemático ultrasimple y un número de decisiones muy reducido.

Estos juegos de empresa alcanzaron un gran éxito en Estados Unidos. Los centros de enseñanza los utilizaron y los equipos de dirección recurrieron a ellos.

El advenimiento de las computadoras electrónicas significó un importante cambio en la concepción misma de los juegos (1957). Además de reducirse el tiempo de cálculo de los resultados y, por lo tanto, el tiempo necesario para tomar decisiones, el modelo podía perfeccionarse sin que surgiesen inconvenientes en su procesamiento. Era lícito pensar que las leyes económicas serían cada vez más representadas y que la presión de las circunstancias, que vicia tan a menudo el proceso de decisión, sería restablecido por una verdadera carrera contra el reloj realizada en cada fase de la elaboración de las decisiones por los equipos que representan en el juego las sociedades competidoras.

Sin embargo, es curioso que muchos de los creadores y organizadores de juegos se quedaron en el aspecto pedagógico. Prácticamente, sólo a fines de 1958, cierto número de teóricos de los juegos de empresa comenzaron a encarar, más o menos tímidamente, la posibilidad de sobrepasar este objetivo, promoviendo verdaderas experiencias de gestión.

Es bien claro, sin embargo, que si un modelo es suficientemente próximo a la realidad, es recomendable realizar, mediante el mismo, una experimentación que consista en una serie de experiencias artificiales, de igual manera que el técnico aeronáutico opera sobre un modelo, reducido o no, en el túnel aerodinámico.

Contando nuestra experiencia

Soy docente de una escuela técnica del nivel medio que se caracteriza por el desarrollo de carreras y planes de estudio experimentales, con conceptos educativos de avanzada y la aplicación de recursos tecnológicos acordes a la concepción con que fue creada.

En este marco desempeño mi labor dentro de la especialidad Perito Mercantil con orientación en Computación, donde estoy a cargo, entre otras, de una materia del último año de la carrera que se denomina Práctica Empresarial II.

Los contenidos temáticos de esta materia tiende a poder desarrollar en los alumnos habilidades en el proceso de toma de decisiones en general y dentro del ámbito empresarial en particular.

Para ello se tratan temas vinculados a la administración estratégica (planeamien-to, análisis de negocios, estrategia competitiva, cultura organizacional, etc.), el desarrollo de planes de negocio y, por último resolución de modelos de simula-ción por computadora.

El objetivo es introducirlos, en esta temática, a través de un proceso que implica el análisis de casos, el desarrollo aplicativo de los conocimientos adquiridos y la posibilidad de integración a través de un modelo de características interactivas.

El tratamiento a través de casos de estudio conlleva la posibilidad de introducirlos en una mecánica de trabajo que implica la identificación de las variables relevantes, su posterior análisis y la elaboración de propuestas de solución.
Esta etapa de trabajo se desarrolla a partir de la labor en parejas que son rotadas por el docente para cada caso práctico. Esto persigue el fin de que aprendan a trabajar con distintos actores que encierran diferentes características de personalidad, dedicación y responsabilidad a la tarea y compromiso con la propuesta.
Los contenidos teóricos son requeridos a los alumnos a partir de la lectura previa y en clase su aplicación a través de la resolución de los casos.

El rol docente para esta etapa se ciñe a actuar de consultor y guía para aquellos temas de difícil comprensión, privilegiando el papel activo del alumno en el proceso de aprendizaje.

La segunda etapa ya se propone, también a través de un trabajo en parejas elegidas voluntariamente, aplicar los conocimientos adquiridos, a través de esta y otras materias contenidas en la currícula, a partir de generar una idea de negocio y desarrollar la misma en un sentido integral, desde la fijación de los objetivos hasta la definición de todos los aspectos de gestión y operación conducentes a su puesta en marcha.

Es de destacar que en estas etapas descriptas la tecnología informática está incorporada como un medio de uso obligatorio tanto para el desarrollo como para la presentación del producto obtenido.

La tercera y última etapa involucra la posibilidad de que los alumnos puedan aplicar lo visto hasta el momento desde un proceso interactivo que les permita, a diferencia de la resolución de casos de estudio, tener una respuesta de las decisiones adoptadas, un feed back, un retorno que les de la posibilidad de visualizar el grado de acierto obtenido después de haber aplicado las propuestas y soluciones por ellos arribadas. Las simulaciones permiten que los estudiantes aprendan de su propia experiencia, que experimenten con diversas estrategias y que obtengan un resultado producto de sus decisiones.

Utilizamos un software de resolución gráfica, altamente dinámico y entretenido, que hace atractiva su utilización por parte de los alumnos. Esta es una caracte-rística distintiva respecto de muchos modelos en uso en capacitación, por cuanto coadyuva a mantener una alta predisposición a la participación.
Su concepción original fue su desarrollo como un juego de computadora para uso general y no específicamente concebido como modelo de simulación económica. No obstante, sus características lo habilitan plenamente para su utilización en un proyecto educativo de estas características.

Desde la faz operativa los alumnos, nuevamente en parejas de formación voluntaria, se constituyen en los administradores de una línea de ferrocarril a la que deben gestionar en sentido integral. Ello implica la aplicación de conceptos propios de la geografía (el juego se desarrolla en Europa), de la historia econó-mica y mundial, economía, contabilidad, competencia, estrategia, finanzas, administración de recursos escasos, bolsa de valores, índices de gestión, costos de operación, logística, planeamiento y control. Deben presentar ante el directorio (el docente) un informe rutinario acerca de la marcha del negocio y un análisis de los estados contables obtenidos, así como una proyección del accionar futuro.

Nuevamente se centra la atención en la iniciativa, la actitud y la motivación del educando y de su grupo de referencia, cuya participación activa es el principal motor de este proceso. Asimismo, la situación de trabajo se ve enriquecida a partir del desarrollo en equipo, factor de gran significación por cuanto aúna el efecto socializador de la propuesta con el proceso de aprendizaje basado en la discusión y el intercambio de ideas. Se activa y desarrolla, con especial énfasis, el concepto de aprender así como el de aprender a aprender.

El poder involucrarse activamente hace que los estudiantes tomen noción de que el cambio implica aprender. Estos cambios constantes requieren de ellos, entonces, la capacidad de aprender siempre algo nuevo, la capacidad de automotivación, la capacidad de ser responsables y capacidad de cooperar en todos los ordenes para con los demás.

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